Piąte seminarium uczestników Sieci Doradztwa Zawodowego subregionu łomżyńskiego
Piąte seminarium uczestników Sieci Doradztwa Zawodowego subregionu łomżyńskiego
GRYWALIZACJA W DORADZTWIE ZAWODOWYM – jak zwiększać motywację i zaangażowanie uczniów
W piątym, ostatnim już seminarium Sieci Doradców Zawodowych, które odbyło się dnia 27 lutego 2026 r. uczestniczyło 21 osób zainteresowanych grywalizacją w doradztwie zawodowym oraz możliwością jej wykorzystania do zwiększenia motywacji i zaangażowania uczniów w procesie dydaktycznym. Sieć Doradztwa Zawodowego reprezentowało 14 osób. Wśród przybyłych byli doradcy zawodowi z przedszkoli, ze szkół podstawowych, z zespołów szkolno-przedszkolnych, doradcy pracujący w szkołach ponadpodstawowych oraz Akademii Łomżyńskiej i Centrum Edukacji i Pracy Młodzieży OHP w Łomży. Inne instytucje, których przedstawiciele wzięli udział w spotkaniu to: zaproszeni goście reprezentujący Urząd Marszałkowski Województwa Podlaskiego, Wojewódzki Urząd Pracy w Białymstoku, Powiatowy Urząd Pracy w Zambrowie oraz przedstawiciele firmy OPEN EDUCATION – wykonawcy projektu i CEN w Łomży.
Grywalizacja inaczej zwana gamifikacją to model edukacyjny, który wykorzystuje mechanizmy znane z gier (punkty, odznaki, rankingi, fabuła) w kontekstach niezwiązanych bezpośrednio z rozrywką, takich jak biznes, edukacja czy marketing. Jej celem jest zwiększenie zaangażowania uczestników oraz budowanie nawyków i motywowanie do działania.
Pierwszym prelegentem spotkania była Pani Karolina Krzykowska, doktorantka UKSW w Warszawie, trenerka kompetencji miękkich, pracująca warsztatowo z młodzieżą i dorosłymi, specjalizująca się w wykorzystaniu grywalizacji i storytellingu w edukacji oraz doradztwie zawodowym. Tematem Jej prelekcji były zagadnienia dotyczące doboru gry do celów doradczych i dydaktycznych. Omówiła także znaczenie i zastosowanie pojęć:
- Gra, zamknięty system z regułami, ma własny cel (wygrana, zdobycie punktów, ukończenie misji), wynik istnieje w obrębie rozgrywki.
- Grywalizacja, wykorzystanie mechanizmów gry w procesie, który sam w sobie grą nie jest, elementy: poziomy, progres, odznaki, wyzwania, ranking, celem jest zwiększenie zaangażowania lub zmiana zachowania.
- Game-Based Learning, wykorzystanie gotowej gry jako narzędzia dydaktycznego, gra jest nośnikiem treści lub doświadczenia, celem jest nauka wiedzy lub rozwój kompetencji.
Kolejnym prelegentem była Pani Marta Cichosz, trenerka i szkoleniowiec kompetencji miękkich, specjalizująca się w komunikacji, współpracy i rozwoju kompetencji społecznych realnie przekładających się na funkcjonowanie w pracy i codziennych sytuacjach. W swoim wystąpieniu omówiła podstawy psychologiczne zastosowania mechanizmu gamifikacji na różnych etapach edukacji. Zastosowanie gamifikacji w procesie edukacji sprawia że uczenie się jest bardziej efektywne, gdyż angażuje ruch, decyzyjność i działanie zwiększając motywację i zaangażowanie uczniów, co znajduje uzasadnienie w badaniach neurolingwistycznych. Następnie prelegentka zwróciła uwagę na pułapki i błędy stosowania gamifikacji w doradztwie zawodowym, takie jak:
- Redukcja procesu doradczego do rywalizacji (nadmierne eksponowanie punktów, rankingów i porównań może prowadzić do obniżenia poczucia bezpieczeństwa oraz osłabienia motywacji wewnętrznej, szczególnie u osób
z niską samooceną).
- Brak jasno określonego celu doradczego (gamifikacja stosowana bez precyzyjnie zdefiniowanego celu może stać się atrakcyjną, lecz merytorycznie pustą aktywnością, niezwiązaną z realnym rozwojem kompetencji).
- Niedostosowanie mechaniki gry do wieku i potrzeb (mechanizmy nieadekwatne do etapu rozwojowego, poziomu dojrzałości emocjonalnej mogą wywoływać opór infantylizację lub frustrację).
- Przerost formy nad treścią (skupienie się na elementach gry kosztem refleksji, autorefleksji i rozmowy doradczej osłabia wartość diagnostyczną i rozwojową procesu).
- Brak powiązania z realnym światem pracy (scenariusze gamifikacyjne, które nie odnoszą się do rzeczywistych kompetencji, ról zawodowych i wyzwań rynku pracy, tracą swoją funkcję doradczą).
- Zbyt uproszczona interpretacja wyników (punkty, odznaki czy poziomy nie powinny być traktowane jako jednoznaczne wskaźniki predyspozycji zawodowych ani podstawy do daleko idących wniosków).
- Pomijanie etapu ewaluacji i informacji zwrotnej (brak omówienia doświadczeń użytkowników, refleksji nad przebiegiem gry i transferu wniosków na dalsze działania ogranicza trwałość efektów doradczych).
- Nadmierna standaryzacja rozwiązań (mechaniczne stosowanie gotowych scenariuszy gamifikacyjnych bez ich adaptacji do indywidualnej sytuacji grającego może obniżać skuteczność procesu).
- Ryzyko obniżenia autonomii klienta (zbyt silne sterowanie przebiegiem gry przez doradcę może ograniczać sprawczość użytkownika, która jest kluczowa
w doradztwie zawodowym).
Następnym punktem wystąpienia prelegentki były przykłady zastosowania gamifikacji w rozwoju zawodowym pracowników.
Po przerwie kawowo-lunchowej, w części warsztatowej uczestnicy zapoznali się z szablonami scenariuszy gamifikacyjnych przydatnych w doradztwie zawodowym i przystąpili do projektowania własnych propozycji.
Uczestnicy wykazali się dużym zaangażowaniem włączając się w dyskusję i prezentację własnych doświadczeń z pozycji pracy doradcy zawodowego.
Dziękujemy wszystkim uczestnikom spotkania za obecność i zaangażowanie oraz aktywne zaangażowanie się w prace projektowe.
Danuta Momot
Bogumiła Rzepnicka
Eksperci ds. sieci doradztwa zawodowego (SDZ)
w subregionie łomżyńskim



